Sistema vital

Parâmetros propostos para os testes. Os valores podem mudar durante o desenvolvimento.

Fome e sede

  • Ciclo de 2h30: de 100% a 0% em gameplay contínua
  • Acima de 85%: +5% de stamina em cada status em dia (fome, sede e sono: até +15%)
  • Abaixo de 20%: stamina regenera 50% mais devagar
  • Em 0%: 3 minutos de alerta e dor; depois, só 3 segundos de corrida contínua

Sono

  • Ciclo de 5 horas de gameplay
  • Abaixo de 30%: o teto de stamina diminui
  • Abaixo de 15%: vinheta escura e andar cambaleante
  • Em 0%: forçar a corrida por mais de 3s causa uma queda leve (recarga de 15s)
  • Cama: recupera até 100%. Improvisado (carro, banco, chão): até 50%, quantas vezes quiser

Estresse

  • Sobe com tiros, brigas de soco, dano e batidas em alta velocidade
  • Acima de 75%: vinheta vermelha, desfoque e animações 20% mais lentas
  • Abaixo de 20%: animações 25% mais rápidas
  • No pico, leva 5 minutos para zerar. Cigarro e erva ajudam, com leve desaceleração na corrida
  • Sintéticos: stamina infinita e zeram o sono, mas dobram o estresse e cobram um crash

Vida e colete

  • 15% de vida: tropeço, andar manco e carro puxando para os lados
  • 0% de vida: você se arrasta, senta e pode usar armas
  • Só headshot de alto calibre mata na hora
  • O colete absorve apenas balas. Queda, soco e atropelamento vão direto na vida

Sangramento e socorro

Estimativas da proposta de desenvolvimento.
FerimentoPerda de vidaSobrevivência estimada
Cortes e quedas leves1% a cada 15s25 minutos
Tiros leves1% a cada 9s15 minutos
Tiros pesados ou incapacitado1% a cada 4,2s7 minutos

CurativoInterrompe o sangramento, sem recuperar vida. 8s em você; 4s em outra pessoa.

AdrenalinaLevanta o personagem, mas não trata o sangramento. 5s em você; 2,5s em outra pessoa.

Hospital e SAMURestauram a vida e zeram o sangramento e o estresse.